Od Szkieletów do Matrixa – opowiadania transmedialne 2/2

29/05/2010 · 2 komentarze/y

To druga część tekstu o opowiadaniach transmedialnych. Pierwszą znaleźć można pod tym adresem.

Współkreowanie światów

Relacja użytkownik – twórca – świat opowieści ma kluczowe znaczenie dla charakterystyki i sukcesu opowiadania transmedialnego. O ile przekazy spod znaku masowej produkcji opierają się głównie na schematyczności struktury narracyjnej, czyli „powszechnym i rygorystycznym stosowaniu klasycznej narracji linearnej” (Mrozowski, 2001, s. 68) o tyle wraz z rozwojem mediów cyfrowych (zwłaszcza internetu) struktura ta jest coraz częściej podważana.

W tym właśnie kontekście opowiadania transmedialne wykorzystują potencjał uwypuklony w rozwoju Web 2.0. Pojęcie to nie oznacza – jak może się na pierwszy rzut oka wydawać – pojawienia się nowej wersji internetu. Jest to raczej technologiczno-filozoficzne spojrzenie na formy i treści zawarte w sieci.

Popularyzacja terminu Web 2.0 związana jest z Timem O’Reilly i jego firmą – O’Reilly Media. W artykule „Czym jest Web 2.0” wyjaśnia, że „jak wiele ważnych koncepcji, Web 2.0 nie ma sztywnych granic, ale raczej rdzeń grawitacyjny. Możesz wyobrazić sobie Web 2.0 jako zestaw zasad i praktyk, które złączone tworzą prawdziwy układ słoneczny stron, które realizują część lub wszystkie z tych podstaw, znajdując się w różnej odległości o tego rdzenia” (O’Reilly, 2005).

Jak słusznie zauważa Kazimierz Krzysztofek we wprowadzeniu do książki Andrew Keen’a „Kult amatora”, nawet O’Reilly niezbyt precyzyjnie definiował pojęcie Web 2.0. Wyobrażał sobie je jako pewnego rodzaju zestaw narzędzi, które zachęcają do kooperacji i wymiany między użytkownikami (Keen, 2007, s. 11). W Web 2.0 chodzi bowiem o stworzenie możliwości wykorzystania potencjału samych internautów – można powiedzieć: oddanie im głosu.

Opowiadania transmedialne są niejako częścią świata Web 2.0. Nie tylko bowiem prezentują odbiorcom gotowy produkt (film, grę, komiks itp.), ale zachęcają do aktywnego tworzenia świata, angażują i wymagają znacznie większej uwagi. „Aby w pełni doświadczyć każdego fikcyjnego świata, konsumenci muszą przyjąć rolę myśliwych i zbieraczy, ścigających fragmenty opowieści na różnych kanałach medialnych” (Jenkins, 2007, s. 25). Ogromną rolę w tej wymianie doświadczeń i spostrzeżeń pełnią nowe kanały komunikacji spod znaku Web 2.0: blogi, mikroblogi, fora dyskusyjne, wiki itd. To tu, klatka po klatce, analizuje się miliony kulturowych odniesień i transmedialnych fragmentów prezentowanego świata. W ten właśnie sposób można dyskutować choćby o inspiracjach Wachowskich dziełami Baudrillarda: odbiorcy odkrywają bowiem, że Neo czyta „Symulakry i symulacja”, a inny bohater, Morfeusz wprost cytuje książkę, nazywając świat „pustynią rzeczywistości” (Bendyk, 2005, s. 72; Messier, 2006).

Odbiór wytworów kultury wiąże się w takim przypadku nie tylko z zachętą do przyjemnego spędzania wieczoru - jest również obietnicą „wtajemniczenia”, dostępu do elitarnego klubu. Poświęcenie własnych zasobów, zwłaszcza czasu, zostaje tu nagrodzone bogatszym doświadczeniem rozrywkowym. Poznanie pełniejszego obrazu wykreowanego świata może być również powodem do nobilitacji, zwłaszcza w kręgach fanowskich.

Ekonomia opowiadań transmedialnych

Opowiadania transmedialne stanowią kuszące rozwinięcie idei czerpania finansowych zysków ze sprzedaży licencjonowanych produktów inspirowanych danym filmem, czy grą. Figurki z podobiznami bohaterów, naklejki, czy plecaki z charakterystycznymi dla danego świata elementami pojawiły się już dawno i są naturalnym środkiem promocji.

W opowiadaniach transmedialnych nie chodzi jednak jedynie o proste poszerzenie dotychczasowych działań. Każdy z elementów ma nie tylko zachęcać do obejrzenia filmu, czy zakupu gry – powinien być samodzielną i funkcjonalną całością, inspirującą do dalszych poszukiwań i odkrywania znaczeń, ale jednocześnie dostarczającą pełni charakterystycznych dla danego medium doświadczeń. Gracze z zakupem „Enter the Matrix” otrzymują pełnowartościową produkcję, spełniającą najwyższe (ówczesne) standardy elektronicznej rozrywki. Tylko od nich zależy, czy zechcą wejść głębiej w świat Matriksa. Każdy bowiem z elementów opowiadania transmedialnego stanowi równoprawną bramę do całości historii.

Nieco inną strategię wybrał twórca projektu „Dolina Szkieletów”, Patrick Carman. Stworzył on historię niezwykłego śledztwa opowiadaną przez parę przyjaciół. Składają się na nią dzienniki Ryana McCraya oraz założona przez Sarę Fincher strona internetowa dolinaszkieletow.pl (w wersji międzynarodowej: sarahfincher.com), gdzie publikowane są amatorskie filmy wideo związane z opowiadaną historią. Dostęp do zasobów internetowych mają tylko ci, którzy uważnie przeczytali książkę (należy podać specjalny kod).

„Dolina Szkieletów” jest historią dla młodzieży – odbiorcy wymagającego, którego trudno zachęcić do lektury, a jednocześnie czującego się naturalnie w świecie najnowocześniejszych technologii. Jako opowiadanie transmedialne wykorzystuje nie tylko różne platformy komunikacyjne – angażuje jednocześnie swojego odbiorcę, pozwalając mu na samodzielne odkrywanie wykreowanego świata.

Stworzenie dobrego opowiadania transmedialnego (odnoszącego sukces ekonomiczny) wymaga koordynacji wielu ludzi – pisarzy, filmowców, twórców gier, muzyków itd. To ogromne przedsięwzięcie, na które pozwolić mogą sobie jedynie najwięksi medialni gracze. To właśnie powstanie wielkich korporacji, które skupiają w sobie oddziały zajmujące się produkcją przekazów w różnych platformach umożliwia kreowanie ogromnych światów. Sama jednak koncentracja nie wystarczy, o czym świadczyć może fakt, że do tej pory transmedialnego sukcesu „Matrixa” nie udało się powtórzyć.

Bracia Wachowscy doskonale rozumieją charakter współczesnej kultury. Potrafili wywalczyć sobie pozycję, która nie tylko gwarantowała pełnię decyzyjnej władzy nad kształtem wykreowanego świata np. w wyborze twórców poszczególnych elementów. Nie popełnili jednocześnie błędu korporacji – jak zauważa Jenkins, nie zawarli po prostu umów licencyjnych licząc, że partnerzy wykonają swoją część pracy najlepiej jak potrafią; sami wyreżyserowali grę, naszkicowali scenariusze do kilku animacji, czy stworzyli część komiksów. Wachowscy zrozumieli, że opowiadanie transmedialne w jego różnych odsłonach musi przyciągać odmiennych odbiorców, inaczej prezentując treści w kolejnych mediach.

Podsumowanie

Kulturowe doświadczenia spod znaku „Matrixa” słusznie podsumowuje Jenkins: „żadna filmowa marka nie wymagała nigdy aż tyle od swoich odbiorców” (Jenkins, 2007, s. 94). Wachowscy umieścili w filmach wskazówki, których nie zrozumiem dopóki nie zagramy w grę komputerową; wykorzystują również drugorzędne wątki z filmów animowanych lub zasobów internetowych.

Opowiadania transmedialne są sztuką kreowania światów tak dużych, że nie mieszczą się w jednym tylko środku przekazu. Wykorzystują potencjał różnych platform komunikacyjnych by opowiadać inną część historii – jednocześnie historie te są samowystarczalnym całościami.

Można zadać sobie słuszne pytanie: „czy jest granica, poza którą marka nie może być rozciągnięta, nowe wątki nie mogą być dodawane, drugoplanowi bohaterowie nie mogą być identyfikowani, a odniesienia w pełni zrealizowane”? (Ibidem, s. 125). Nie mamy jednoznacznej odpowiedzi: „Matrix” postawił poprzeczkę wysoko, a produkcje takie jak „Dolina Szkieletów” eksploatują niewielką część potencjału opowiadań transmedialnych. Nie wiemy, czy przeciętny konsument będzie miał ochotę na często tego typu doświadczenia.

Bibliografia

  • Bendyk Edwin, 2005, Pustynia rzeczywistości, „Polityka”, nr 46
  • Castells Manuel, 2008, Społeczeństwo sieci, Warszawa
  • Gmiterek Grzegorz, 2008, Prasa w dobie konwergencji i nowych mediów, „Biuletyn EBIB”, nr 1, http://www.ebib.info/2008/92/a.php?gmiterek [dostęp: 11-05-2010]
  • Jenkins Henry, 2007, Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, Warszawa
  • Krzysztofek Kazimierz, 2007, WEBski świat: mądrość tłumów sieciowych czy zbiorowe nieuctwo, w: A. Keen, Kult amatora. Jak internet niszczy kulturę, Warszawa
  • Lessig Lawrence, 2009, Remiks: aby sztuka i biznes rozkwitały w hybrydowej gospodarce, Warszawa
  • McLuhan Marshall, 2001, Wybór tekstów, Poznań
  • Messier Vartan, 2006, Baudrillard in The Matrix: the Hyperreal, Hollywood, and a Case for Misused References, „The Film Journal”, nr 13, http://www.thefilmjournal.com/issue13/thematrix.html [dostęp 16-05-2010]
  • Mrozowski Maciej, 2001, Media masowe. Władza, rozrywka i biznes, Warszawa
  • O’Reilly Tim, 2005, What Is Web 2.0, http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html [dostęp: 16-05-2010]
  • Wajda Katarzyna, 2003, Uważaj – znów jesteś w Matriksie, „Witryna Czasopism.pl”, nr 13, http://witryna.czasopism.pl/gazeta/artykul.php?id_artykulu=221 [dostęp: 12-05-2010]

Grafiki:

  • scumdoctor.com
  • thecarbonado.com
  • relativitycorp.com
  • grizzlymedia.wordpress.com
  • www.starstore.com
  • answers.com

{ 1 komentarz… czytaj go poniżej lub dodaj swój }

figaro Październik 9, 2010 o 12:11

Czytałam „Dolinę szkieletów” zarówno jak i jej drugą część pt.”duch w machinie”. Świetny pomysł. Miałam niezłe ciary. Aż dziwne, że nikt wcześniej nie wpadł na taki pomysł.

Odpowiedz

Zostaw komentarz

Jeśli chcesz by obok Twojego komentarza pojawił się obrazek - stwórz konto w serwisie Gravatar.com

{ 1 trackback }