Po dłuższej przerwie spowodowanej intensywnością spraw wracam do ExploreExplain. Dziś zamieszczam pierwszą część tekstu referatu jaki wygłosiłem podczas konferencji „Za progiem kultury popularnej” organizowanej przez Koło Naukowe Studentów Socjologii Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie, która odbyła się 21 maja. Temat myślę ciekawy – opowiadania transmedialne, czyli Matrix opowiedziany…
Wiek XX był bez wątpienia wiekiem technologii. Wiara w postęp, kolejne rewolucyjne wynalazki (telewizja, telefonia komórkowa, internet – by nazwać kilka), okres radosnej rywalizacji między technologiami – każdą lepszą technologię zastępowała lub uzupełniała jeszcze lepsza (Lessig, 2009, s. 40)… Pierwsza dekada XXI wieku nie odbiega od tego standardu; rozwój telewizji internetowej, wideo na życzenie (ang. VOD – Video on Demand), e-booki, czy Blu-ray – to tylko niektóre z wielu rozwiązań, obiecujących zupełnie nowe doświadczenia medialne.
Kolejne technologie komunikacyjne nie zastępują automatycznie swoich poprzedników. Nie tylko przenikają się wzajemnie i uzupełniają; jak słusznie bowiem zauważał McLuhan, „treścią” każdego środka przekazu jest inny środek przekazu (McLuhan, 2001, s. 224). Wszyscy, jako konsumenci mediów, doświadczamy ich konwergencji, przenikania. To właśnie dlatego mamy możliwość oglądania programów telewizyjnych na ekranie telefonu komórkowego, słuchania muzyki oraz oglądania filmu za pośrednictwem iPoda, czy czytania książek i prasy przy pomocy czytnika Amazon Kindle (Gmiterek, 2008). Wielość kanałów komunikacyjnych rodzi równocześnie zupełnie nowe doświadczenia na polu odbioru wytworów kultury.
Telewizja, która w XX wieku zdominowała świat komunikacji, jest głównym elementem świata mediów masowych, w którym kilku zdecentralizowanych nadawców wysyła w tym samym czasie podobny komunikat do audytoriów składających się z milionów odbiorców. Audytoria te postrzegane są jako grupy homogeniczne, stąd i przekazy odwołują się do jednego, najniższego wspólnego mianownika (Castells, 2008, s. 338-339). Tak powstają wytwory tzw. kultury masowej, produkowane i dystrybuowane na szeroką, globalną salę.
Świat przeciętnego, masowego konsumenta mediów zmienia jednak pojawienie się internetu. To super-medium nie przynosi nowych form komunikacji; wykorzystuje i przetwarza istniejące już formy, nadając im zupełnie nową jakość. Poczta elektroniczna jest doskonałym przykładem: wysyłanie maili jest przecież niczym innym, jak pisaniem tradycyjnych listów w innym technologicznym kontekście, który zmienia jednocześnie społeczne znaczenie tej formy komunikacji.
Zmienia się również produkcja, dystrybucja i odbiór wytworów kultury. Nowa forma medialnej rzeczywistości, opiera się bowiem na wspólnotach indywidualistów, w których każda nisza może zostać zagospodarowana, dając możliwość dowolnego wyboru treści z praktycznie nieskończonego zbioru przekazów i przeżywania go w ramach różnego rodzaju grup społecznych np. zbiorowości fanów danej gry wideo, miłośników niezależnego zespołu rockowego, czy aktywnych uczestników forum internetowego poświęconego ulubionemu serialowi.
Elementem takiej właśnie rzeczywistości, opierającej się już nie na masowym, ale zindywidualizowanym odbiorze przekazów kulturowych są opowiadania transmedialne. Ich interesującej i najpełniejszej jak dotąd analizy dokonał amerykański kulturoznawca i teoretyk mediów, Henry Jenkins. Definiuje je następująco:
„Opowiadania transmedialne (ang. transmedia storytelling) – historie, które są odsłaniane na różnych platformach medialnych, przy czym każde medium ma swój oddzielny wkład w nasze zrozumienie fikcyjnego świata” (Jenkins, 2007, s. 260).
Opowiadania transmedialne wynikają wprost z rzeczywistości konwergencji mediów. Polegają na wykorzystaniu różnych środków przekazu w celu wykreowania spójnego świata opowieści. Są nie tylko „sztuką tworzenia światów”, ale jednocześnie zaproszeniem odbiorców do ich współkreowania, nakładającym na nich nowe obowiązki (Ibidem, s. 25).
Najgłośniejszym i najpełniejszym jak dotąd przykładem opowiadania transmedialnego jest „Matrix”, którego najważniejszym elementem jest filmowa trylogia: „Matrix”, „Matrix Reaktywacja” oraz „Matrix Rewolucje”. W wykreowanym przez braci Larry’ego i Andy’ego Wachowskich uniwersum istotną rolę odgrywają również m.in. filmy animowane (zebrane pod wspólnym tytułem „Animatrix”), gry komputerowe („Enter the Matrix”, czy „Matrix Online”), komiksy, czy strona internetowa.
Welcome in the real world
„Matrix” jest opowieścią o świecie, w którym garstka ludzi próbuje przetrwać walcząc z inteligentnymi maszynami. Tytułowy Matrix jest sztucznie wykreowanym przez maszyny światem, złudzeniem mającym ukryć przerażającą prawdę – maszyny wykorzystują ciała „podłączonych” do Matrixa ludzi jako źródło energii.
Głównym bohaterem historii jest Neo, haker, który odkrywa prawdę o świecie, w którym do tej pory żył i z czasem staje się zapowiadanym mesjaszem, starającym się obalić okrutny porządek.
Pierwsza część filmu miała swą premierę w 1999 roku i okazała się ogromnym komercyjnym i kulturowym sukcesem. Obraz nie tylko zarobił ponad 450 mln dolarów – w pełni zasłużył również na miano kultowego: lansując chociażby własny styl ubierania (skórzane płaszcze, ciemne okulary), czy inspirując badaczy do odszukiwania w nim tropów buddyjskich czy gnostycznych (Wajda, 2003).
W 2003 roku swą premierę miały dwie pozostałe odsłony trylogii: „Matrix Reaktywacja” oraz „Matrix Rewolucje”. O ile pierwsza część wzbudziła zachwyt widzów i krytyków, o tyle dwa kolejne filmy wywołały uczucia mieszane. W mojej opinii w dużej mierze spowodowane było to faktem nieprzygotowania widzów do odbioru nowej, wymagającej formy rozrywki jaką zaserwowali bracia Wachowscy – opowiadania transmedialnego.
Właściwości i funkcje opowiadań transmedialnych
„Opowiadanie transmedialne to sztuka tworzenia światów”, pisze Jenkins (Ibidem, s. 25). Ale chodzi o tworzenie specyficzne – w ramach wielu środków przekazu. Każde medium, które „opowiada” pewną część historii, robi to za pomocą środków, w których jest najlepsze, np. kluczowe dla opowiadania dylematy mogą zostać przedstawione w grze komputerowej, tak by to gracz docenił wartość podejmowanej decyzji sterując głównym bohaterem.
Każdy z elementów opowiadania transmedialnego (w jego typie idealnym) jest „punktem dostępu do marki” (Ibidem, s. 96), stanowi osobną i w pełni funkcjonalną całość. Odbiorca takiego pojedynczego przekazu ma z jednej strony wyobrażenie na temat całości historii, z drugiej zaś pozostawia się go bez odpowiedzi zachęcając do dalszych poszukiwań.
To właśnie aktywizacyjna rola opowiadań transmedialnych wydaje się najbardziej interesująca. Opowieść taka „nakłada nowe obowiązki na konsumentów i opiera się na aktywnym udziale społeczności wiedzy” (Ibidem, s. 25). Wyjaśnię to na przykładzie.
W skład serii filmów animowanych „Animatrix” wchodzi „Ostatni lot Ozyrysa”, obraz wyreżyserowany przez Andy’ego Jones’a. Możemy w nim zobaczyć jak załoga statku Ozyrys próbuje dostarczyć pilną wiadomość o ataku maszyn na ostatni bastion ruchu oporu – ludzkie miasto Syjon. W ostatniej scenie Jue, główna bohaterka filmu, poświęca swe życie wrzucając list do skrzynki pocztowej w Matriksie.
Kluczową misją gry „Enter the Matrix” jest wydostanie listu z poczty i przekazanie go ruchowi oporu. W tym celu kierujemy poczynaniami Niobe, kapitana statku Logos.
Jedna z pierwszych scen filmu „Matrix Reaktywacja” przestawia natomiast rozmowę bohaterów na temat znaczenia dostarczonej wiadomości z Ozyrysa. Uważni widzowie filmu, którzy nie widzieli animacji, ani nie grali w grę komputerową mogą czuć się lekko zdezorientowani – w samym filmie nie ma bowiem innej wzmianki o tej sytuacji, co może sprawiać wrażenie wyrwy scenariuszowej.
Takich przykładów jest znacznie więcej. Wszystkie elementy uniwersum Matriksa przenikają się i uzupełniają. Być może tu tkwi odpowiedź na wiele głosów krytyki pod adresem drugiej i trzeciej części trylogii filmowej? Wachowscy wykreowali opowieść o wiele bardziej wymagającą od odbiorców niż to, z czym mieli dotychczas do czynienia.
Drugą część wpisu znaleźć można pod tym adresem.





{ 2 trackbacki }